Rechtsextremismus im Gaming? – Eine Einschätzung jenseits von Pauschalisierung und Verharmlosung

Mit der wachsenden kulturellen und gesellschaftlichen Bedeutung von Videospielen nehmen zum einen die Spieler*innenzahlen zu, zum anderen entdecken politische Gruppierungen und Bewegungen Videospiele und die Community in ihrem Umfeld als ein Medium für eigene politische Inhalte und als Agitationsfeld. Insbesondere rechtsradikale und rechtsextreme Akteur*innen nutzen unterschiedliche Aspekte des Mediums für politische Zwecke. Das Spektrum geht dabei von individueller Hassrede anonymer Trolle über koordinierte Angriffe auf politische Gegner*innen innerhalb von Kommunikationskanälen von Spielen bis hin zu dem Entwickeln eigener Spielmodifikationen und Spiele mit rechtsextremen Inhalten. Angesichts des Terroranschlags von Halle rückten rechtsextremistische Aktivitäten im Gaming-Bereich abermals in den politischen und medialen Fokus. Während auf der einen Seite, etwa bei Innenminister Horst Seehofer, ein pauschalisierender und alarmistischer Ton vorherrschte, wurde von anderer Seite jegliches Problem mit Rechtsextremismus innerhalb von Teilen der Community relativiert und geleugnet. Dieser Beitrag soll einen Überblick über das Thema geben und zu einer Versachlichung der Debatte beitragen.

Die Gaming-Community kann grundsätzlich als ein Spiegel der Gesellschaft gesehen werden; sind Videospiele doch bereits seit längerer Zeit im Mainstream angekommen und bei weitem kein Nischenthema. 80 Prozent der 14 bis 29-Jährigen geben an, regelmäßig Videospiele zu spielen. Daher verwundert es nicht, dass auch rechtsextreme Spieler*innen innerhalb der Gaming Community zu finden sind.[1] Jedoch geht die Nutzung von Spielen und damit verbundener Kommunikationsräume durch rechtsextreme Akteur*innen weit über diese individuelle Ebene hinaus. Insbesondere die koordinierte Instrumentalisierung durch politische Gruppen und Netzwerke verdient besondere Aufmerksamkeit. So stellt die Amadeu Antonio Stiftung fest, dass der „sich unheimlich dynamisch entwickelnde digitale Raum das Propagandafeld Nummer Eins und das bedeutendste Rekrutierungsfeld des Rechtsextremismus im 21. Jahrhundert“[2] ist.

 

Insbesondere die sogenannte Neue Rechte, eine Strömung des Rechtsextremismus, sieht soziale Medien als besonders attraktive Arenen für den von ihr forcierten Kulturkampf um die gesellschaftliche Hegemonie. In ihrem Verständnis muss der Eroberung des politischen Raumes eine Kontrolle des kulturellen Bereichs und damit eine Deutungshoheit über gesellschaftliche Debatten und Begriffe voraus gehen. Insbesondere die Integration potentieller Anhänger*innen in abgeschlossene Resonanzräume (Filterbubbles) ist ein zentraler Aspekt dieser Strategie. Auch die Neue Rechte nutzt Teile der Gaming-Community als Resonanzraum und wird zukünftig wohl auch Spiele als attraktives Medium zur Verbreitung eigener Inhalte und der Umdeutung bestehender Begriffe verwenden. Anders als beim klassischen neonazistischen Rechtsextremismus ist hier jedoch eine subtilere Vorgehensweise, mit höchstens implizitem Bezug zum Nationalsozialismus, zu erwarten.

 

1. Spiele:

Es gibt eine Reihe von Spielen, die von Rechtsextremist*innen für ein rechtsextremes Publikum entwickelt wurden, etwa das Spiel KZ-Manager und der rassistische Shooter Ethnic Cleansing. Eine Breitenwirkung außerhalb der Szene können diese aber kaum erreichen,[3] da diese Spiele meist von niedriger Qualität sind.[4]

 

Vor allem Shooter zum Zweiten Weltkrieg erfreuen sich bei Anhänger*innen der rechtsextremen Szene einer gewissen Beliebtheit. Die Entwickler*innen dieser Spiele verfolgen allerdings keine politische Agenda; vielmehr werden in den Kampagnen der Spiele die Nationalsozialisten als eindeutiger Feind und als Antagonist dargestellt. Dasselbe gilt für die meisten Strategiespiele, die im Zweiten Weltkrieg angesiedelt sind. Wichtig ist hierbei, dass der größte Teil der Spieler*innenschaft solcher Spiele rechtsextremistische Ideologien ablehnt und die Spiele nicht aufgrund etwaiger politischer Implikationen spielt. Eine Verurteilung der Spieler*innen und Entwickler*innen solcher Spiele ist daher blanker Unsinn.

 

Spieleerweiterungen und Modifikationen mit menschenverachtenden und rechtsextremen Inhalten sind kein neues Phänomen; mit den hohen Nutzerzahlen von Spiele-Distributionsdiensten wie Steam werden solche Mods allerdings einem breiteren Publikum zugänglich, da kein Umweg über einschlägige Szeneportale zum Download mehr nötig ist. Meist fehlen auf solchen Plattformen effektive Maßnahmen, menschenverachtende Inhalte einzuschränken. Die Kunstfreiheit, wie sie für Videospiele grundsätzlich gelten sollte, wird so von Rechtsextremist*innen für politische Propaganda instrumentalisiert. Selbst strafbare Inhalte werden meist nur verzögert entfernt.

 

2. Gamingkultur, Memes und Rechtsterrorismus:

 

Der Terroranschlag von Christchurch

Neue Maßstäbe bei der Bezugnahme rechtsextremer Akteur*innen auf die Netz- und Gaming-Kultur setzte der Rechtsterrorist von Christchurch Brenton Tarrant. Sein Manifest „The great replacement“, welches er nach der Tat unter anderem auf dem Imageboard 8chan verbreitete, besteht aus Versatzstücken rechtsextremer Ideologie, vermischt mit zahlreichen Anspielungen auf Memes und auch Videospiele. Auf der Seite, auf der er auch den Link zum Livestream seiner Tat verbreitete, wurde er von Usern angefeuert und nach der Tat regelrecht glorifiziert – ein Muster, das sich auch bei ähnlichen Taten beobachten ließ. Offenbar sehen auch die Täter*innen derartige Subkulturen als möglichen Resonanzraum und als Reservoir an potentiellen Nachahmer*innen. Dies kann das bewusste Anknüpfen Tarrants an Diskurse und Memes aus der Netz- und Gaming Kultur erklären.[5] Tarrant forderte schließlich mehrfach dazu auf, Nachahmungstaten zu begehen.[6] Auch John Earnest, der einen Anschlag auf eine Synagoge in Poway verübte und Patrick Crusius, der Täter des Anschlags von El Paso, veröffentlichten Pamphlete auf 8chan. Weiterhin ist die Art der Inszenierung des Livestreams von Tarrants Tat interessant. Die Liveaufnahmen des Anschlags nahm er mit einer Helmkamera auf, so dass diese vom Blickwinkel dem Aussehen eines Ego-Shooters glichen; eine Inszenierung die mit Sicherheit bewusst gewählt wurde.[7]

 

Der Terroranschlag von Halle

Der antisemitisch motivierte rechtsextremistische Terroranschlag am 09.10.2019 auf die jüdische Gemeinde sowie einen Schnellimbiss in Halle an der Saale weist in der Inszenierung, Tatausübung und ideologischen Motivation weitgehende Parallelen zum Anschlag von Christchurch auf. Der Täter Stephan Balliet streamte die Tat live auf der in der Gaming-Community beliebten Streaming Plattform Twitch. Er sprach zeitweise auch auf Englisch über seine Motivation. Das Video wurde in Folge der Tat über verschiedene soziale Medien und Internetplattformen verbreitet. Dabei offenbarte der Täter eine ideologische Mischung aus antisemitischen Verschwörungstheorien, rassistischen Theorien eines „Großen Austauschs“ und antifeministischen und misogynen Hass. Hervorzuheben ist die Wahl der Waffen. Die Schusswaffen und Sprengmittel sind bis auf eine Ausnahme alle aus legal erhältlichen Bauteilen selbstgebaut, entsprechende Anleitungen aus dem Internet dienten wohl als Vorbild. Weiterhin veröffentlichte er mehrere PDF-Dokumente mit Bauanleitungen zu seinen Waffen, Bezügen zum Imagebord 8chan und seinen Anschlagsplänen.[8] Er erwähnte zudem, von einer Person auf der Plattform für die Tat Geld in Form von Bitcoin erhalten zu haben.

 

Gamification von Terrorismus

Beide Taten sind Beispiele für ein Phänomen, das als Gamification von Terrorismus bezeichnet wird. Dabei wird eine Tat absichtlich in einer Art und Weise inszeniert, die an Ego-Shooter Spiele erinnern soll,[9] etwa durch das Filmen der Tat aus der Ego-Perspektive, der Verwendung von einschlägigem Vokabular und der Verbreitung der Videos über Portale, die in der Gaming-Szene beliebt sind. Auch die Reaktionen von Sympathisant*innen im Internet enthalten oft Anspielungen und Vokabular, die aus der Gaming-Kultur entlehnt sind, so wurden Anschläge mit hohen Opferzahlen etwa als „Highscores“ bezeichnet. Täter*innen richten sich an eine weltweit vernetzte, rechtsextremistische Nischen-Subkultur, was auch die Verwendung von Englisch durch den Täter von Halle erklären kann. In den vom Täter veröffentlichten Dokumenten ist weiterhin von Achievements, also Erfolgen, die Rede, welche es für das Erfüllen bestimmter Taten geben würde; eine weitere Anspielung auf Videospiele, in denen es ebenfalls bestimmte Erfolge gibt.[10] Für die Täter*innen ergibt sich über diese Art der Verbreitung ihrer Videos die Möglichkeit, möglichst viele Menschen zu Nachahmungstaten aufzufordern und potentiellen Nachahmer*innen Ratschläge zu geben.

 

3. Unterwanderungsversuche der Gaming Szene

Neben einigen eindeutig rechtextremistischen YouTubern und Let‘s Playern gibt es auch YouTuber, die Tabubrüche, rassistische oder antisemitische Witze und generell geschmackloses Trolling als Geschäftsmodell entdeckt haben. Diese sind selbst keine Rechtsextremist*innen, kokettieren aber mit einschlägigen Memes, Witzen und Inhalten. Auch in den Kommentarspalten von Let´s Play Videos und Streams auf Seiten wie Twitch und Youtube finden sich Unmengen von eindeutig rechtsradikalen Kommentaren. Teilweise liegt die Zielsetzung in der Verbreitung des Gedankenguts, oft auch im Trolling anderer User sowie in der Demonstration einer vermeintlich vorherrschenden rechten Hegemonie.[11]

 

Vor allem in Multiplayer-Spielen suchen Rechtsextremist*innen für ihre Ideologie affine Jugendliche, um sie näher an die gefestigte Szene heran zu führen.[12] Dies beginnt meist über Voice-Chats, in denen gezielt und niedrigschwellig rechtsextreme Witze und Propaganda verbreitet werden. Zeigen sich Jugendliche interessiert, wird tiefergehendes Material weitergegeben.[13] Rechtsextremist*innen bilden des Weiteren Spieleclans (Gruppen, die regelmäßig gemeinsam Onlinespiele spielen) im Internet mit eindeutigen Namen wie Combat 18 oder White-Power, teilweise mit eigenen Homepages.[14]

 

Das Bewusstsein für rechtsextreme Inhalte und die von ihnen ausgehende Gefahr wird von Teilen der Community unterschätzt und relativiert. Eindeutig rechtsextreme Propaganda wird mit dem Verweis auf schwarzen Humor oder als Teil der Meme- und Netzkultur verharmlost.[15] Als andere Rechtfertigung dient oft der Verweis auf ein absolut gesetztes Verständnis von Meinungsfreiheit. Im Netz müsse alles erlaubt sein: jede Äußerung bis hin zu schwersten Beleidigungen und Gewaltaufrufen. Strafrechtliche Grenzen sowie Community Standards werden teilweise als illegitim betrachtet und gezielt überschritten. Weiterhin wird Meinungsfreiheit meist nicht als Abwehrrecht gegenüber staatlichen Eingriffen wahrgenommen, sondern vielmehr als das Recht, ohne Gegenrede und Kritik die eigene Meinung zu verbreiten. Extrem individualistische und libertäre Positionen in der Gaming-Community können so durchaus einen Nutzen für die Verbreitung rechtsextremer Inhalte haben. In den Argumentationsmustern bestimmter rechtsextremer Akteur*innen findet sich oft eine Vermischung libertärer und rechtsextremer Positionen. Dies zeigt auf, dass die Ideologie rechtsextremer Akteur*innen im Netz keineswegs kohärent und stimmig sein muss; stellen liberale, libertäre und individualistische Positionen doch eigentlich einen klaren Gegenpol zu den autoritären Zielsetzungen rechtsextremer Ideologien dar.

 

4. Kommunikation über Gaming-Plattformen

 

Steam

Steam bietet verschiedene Community- und Kommunikationsfunktionen. Rechtsextremist*innen nutzen Kanäle auf Steam, um politische Propaganda zu verbreiten. Auch werden Gruppen auf Steam gegründet, die neonazistische und rechtextreme Inhalte zum Thema haben. So nutzt etwa die neofaschistische Identitäre Bewegung Steam auch zur Vernetzung. Auch das rechtsextreme und AfD nahe Trollnetzwerk Reconquista Germanica nutzt Steam zur Rekrutierung neuer Mitglieder. Auch die neonazistischen Attentate von Brenton Tarrant in Christchurch und Anders Breivik wurden auf Steam zelebriert, das Manifest des ersteren zeitweise über die Plattform verbreitet.[16] Auch rechtsextremistisch motivierte Terroristen wie etwa der Täter des Anschlags im Münchner Olympia-Einkaufszentrums David Sonboly, der im Jahr 2016 neun Menschen erschoss, tauschte auf Steam rechtsextreme Inhalte aus und kommunizierte dort mit Gesinnungsgenoss*innen.[17] Die US-amerikanische Neonazigruppe Atomwaffen Division, der mehrere politische Morde zugeschrieben werden, verbreitete ebenfalls Propaganda über Steam.[18]

 

Discord

Die Chatplattform Discord richtet sich vor allem an Gamer*innen, kann aber selbstverständlich auch unabhängig von Spielen zu diesem Zwecken genutzt werden. Rechtsextremist*innen haben das Potential der Seite erkannt und nutzen es in einem extensiven Maßstab, um das Stimmungsbild auf Sozialen Netzwerken zu manipulieren. Das bekannteste rechtsextreme Netzwerk auf Discord dürfte Reconquista Germanica sein. Koordiniert wurden Hashtags auf Twitter gekapert, Inhalte rechtsextremer Akteur*innen verbreitet und Videos und Inhalte politischer Gegner*innen negativ kommentiert, bewertet und mit Spam überhäuft. Das Netzwerk ist straff hierarchisch organisiert; der Zugang wird von Administratoren geregelt. Befehle werden von einem kleinen Kreis rechtsextremer Aktivist*innen erteilt. Zu diesem Kreis gehören etwa Führungsfiguren der neofaschistischen Identitären Bewegung.

 

Imageboards

Sogenannte Imageboards sind Seiten, auf denen zu verschiedenen Themen Bilder anonym geteilt und kommentiert werden können. Die Threads sind nur für eine bestimmte Zeit sichtbar; eine Registrierung ist nicht nötig. Im englischsprachigen Raum ist das Imageboard 4chan am verbreitesten. Zahlreiche Phänomene und Memes der Netz- und Gamingkultur nahmen ihren Ursprung auf 4chan; zudem gilt es als Wiege der Anonymous Bewegung. Das Unterforum Random oder „/b/“ hat kein konkretes Thema; bis auf besonders massive Gesetzesverstöße wird dort alles geduldet, bis hin zur Darstellung von Gewalt und offenem Rassismus sowie anderen menschenfeindlichen Äußerungen. Dieser extrem libertäre Ansatz führt dazu, dass auch Rechtsextremist*innen das Board nutzten und der Umgangston grundsätzlich meist von Beleidigungen und menschenfeindlichen Äußerungen geprägt ist. Ob es sich bei den Urhebern von Beiträgen um gefestigte Rechtsextremist*innen oder um Trolle handelt, ist meist nicht erkennbar.

 

Während auf 4chan zu einer eine Vielzahl von Themen gepostet und diskutiert wird und das Board als gesamtes nicht rechtsextrem ist, wird 8chan als Plattform der extremen Rechten eingestuft.[19] Vor allem das Unterforum political incorrect bzw. /pol/ dient fast ausschließlich dem Verbreiten menschenfeindlicher Äußerungen und rechtsextremer Propaganda. Wie bereits oben ausgeführt, werden durch einen Teil der Community potentielle Gewalttäter*innen und Terrorist*innen zu Gewalt angestachelt und begangene Taten glorifiziert. Auch wurden auf der Seite bereits Terroranschläge angekündigt und Bekennerschreiben veröffentlicht. Nachdem auf 4chan stärker gegen Hasspostings durchgegriffen wurde, diente 8chan als Sammelbecken besonders radikaler, ehemaliger 4chan User.[20] Nach den Terroranschlägen von Christchurch und El Paso haben die Betreiber von 8chan zunehmend Probleme, Hoster für die Seite zu finden.[21]

 

Fazit:

In der Gesamtschau wird deutlich, dass Rechtsextremist*innen innerhalb der Gaming-Szene lediglich eine geringe Rolle spielen. Jedoch werden zahlreiche im Gaming-Bereich genutzte Kommunikationsplattformen zur Vernetzung, Rekrutierung und Verbreitung von Propaganda genutzt. Die bedenklichste Entwicklung ist dabei die Bildung von rechtsextremistischen Filterblasen, die entscheidend zu der Radikalisierung terroraffiner Personen beitragen können. Die Terroranschläge von Christchurch, Poway, El Paso und Halle zeigen, wie schnell aus Aufrufen zur Gewalt Terror werden kann.

 

Für die Politik in Deutschland ist es zunächst notwendig, einen differenzierten Blick auf rechtsextremistische Aktivitäten im Gaming-Bereich zu gewinnen. Der Schlüssel dazu liegt in einer besseren Kommunikation mit der Gaming-Szene, die auf Wertschätzung und Interesse beruhen und über das bisher übliche, kurzfristige Anbiedern während der Wahlkampfzeit oder der Gamescom hinausgehen muss. Weiterhin bedarf es einer Öffnung der Parteien für jüngere Politikinteressierte und eines stärkeren Fokuses auf digitalpolitische Fragen.

 

Die Anbieter von Kommunikationsplattformen sind gefragt, wenn es um die Eindämmung von menschenverachtenden Inhalten auf ihren Plattformen geht. Spätestens an der Strafbarkeitsschwelle ist ein Eingreifen notwendig; darüber hinaus ergibt sich ein weiterer Spielraum über Richtlinien in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen der Angebote. Staatliche Stellen müssen immer dann aktiv werden, wenn es um die Verfolgung strafrechtlich relevanter Handlungen und Inhalte geht. Die Möglichkeiten, Strafanzeigen auch online erstatten zu können, müssen hierzu bundesweit verbessert werden. Zudem kann ein genaueres Monitoring einschlägiger rechtsextremistischer Plattformen durch die Sicherheitsbehörden sinnvoll sein, um bei der Ankündigung von Straftaten zeitnah reagieren zu können.

 

Schließlich muss sich auch die Gaming-Community selbst gegen Unterwanderungs- und Vereinnahmungsversuche von Rechtsextremist*innen wehren. Eine entschiedene, ablehnende Reaktion auf rechtsextremistische Propaganda hilft nicht nur den von ihr betroffenen Personen, sondern zeigt auch den Rechtsextremist*innen klar auf, dass sie in der Community nicht erwünscht sind.


Julian Bäumler

Antifa-Korrespondent der Jusos-Nordoberpfalz